Importation d'un modèle 3D pour Trackmania PDF

Importer un modèle n’est pas juste exporter en 3ds et le mettre dans Trackmania. Vous devez rendre le modèle parfait avec Max auparavant.

 

La 2d

Vous devez récupérer toutes les textures qui composent votre modèle et les organiser sur un nouveau document en 2048x2048. Vous pouvez utiliser un logiciel gratuit ou PhotoShop, c’est juste du collage, le plus dur à faire dans Max est le programme gérant les couches, comme ça vous pouvez utiliser votre fichier et modifier si besoin est

Pour l’utiliser dans TM, n’oubliez pas de créer la couche alpha.

Imp_car3d.jpg

 

Le mapping

Vous allez donc importer votre modèle dans Max. S'il est déjà skinné, repérer le nom des textures pour chaque objet.

On va utiliser maintenant notre image en tant que texture.

Presse ( M ) pour ouvrir l’éditeur de matériaux.

On choisit une bille (1) on clique sur texture (2), puis bitmap (3) et on trouve notre fichier.

On sélectionne l’élément de la voiture à peindre sur notre modèle, puis on clique sur (4) et (5).

 

On devrait avoir ceci, si on a tout sélectionné. On peut le faire objet par objet en suivant la

méthode qui suit.

 

 

On va commencer à mapper sur notre image. Attention de ne pas effacer le mapping initial, on va juste le déplacer et le mettre à la taille.

Sélectionne un objet de la voiture. Clique sur l'icône (1) puis sur développer les UV (2) puis éditer en (3) et choisir la texture en (4)

 

J’ai choisi le moteur dont on voit le mapping en rouge. On a juste à le mettre à sa place.

On peut maintenant le voir dans la fenêtre de l’éditeur d’UV.

On va tout sélectionner, vérifier que l’icône (1) est sélectionnée. On appuie sur (CTRL) et prendre un coin de la sélection pour pouvoir le réduire sans déformer.

On vérifie sur le modèle que les UV sont bien en place. On peut zoomer et tourner autour pour être bien sur du travail.

Faire ça avec tous les objets. Toute la voiture doit être propre.

Seules les parties qui vont être la carrosserie (sBody) ne sont pas là.

Les vitres (gBody) doivent être dans le détails. Faire un carré pour elles.

Maintenant on peut faire un rendu pour le wip.

 

 

Coller les éléments et les renommer

Première chose, on va mettre le modèle a l’échelle.

Importe la MaxBox ou un modèle de nadéo et mettre notre modèle à la taille.

Maintenant on peut travailler pour convenir aux besoins de nadeo.

dBody pour les détails,

sBody pour le skin,

XXWheel pour les roues,

gBody pour les vitres , les suspensions dans une autre leçon .

Nous allons donc cacher tout ce qui n’est pas du détail.

Sélectionner tout ce qu’on veut, clique droit, cacher la sélection. Maintenant on presse

(CTRL)(A) (sélectionner tout) puis (1) sur le marteau, (2) sur rétracter, (3) sur rétracter sélection.

On a maintenant un seul objet.

On ne peut plus modifier son mapping aussi facilement.

Renommer l’objet en dBody dans la fenêtre où il est écrit Base sur mon screen .

Faire la même manipulation pour toutes les parties

dFRWheel = front right wheel = roue avant droite

dFLWheel = front Left wheel = roue avant gauche

dRRWheel = rear right wheel = roue arrière droite

dRLWheel = rear left wheel = roué arrière gauche

 

 

Les pivots et autres

Les pivots c’est facile, sur Max, ça ne semble pas l’être sur d’autres programmes.

Sélectionne tous les objets, puis clique sur (1) (2) …

 

Nous allons maintenant importer les light et shadow … Ils permettent de rendre la voiture

plus réaliste ingame. On va déplacer les « lights » à leur place, au centre des phares. Le projshad reste à sa place en 0.0.0. et le lightproj se place devant la voiture..

Ne pas toucher aux pivots, c’est eux qui font marcher tout le système.

Les Hub et Guard font partie du system de suspension. On va juste les utiliser pour les

mâchoires de frein. Il faut placer leur pivot au centre de leur roue et pas au centre de l’objet.

 

 

L'export

Maintenant on peut maintenant tester le modèle. Exporter le modèle en 3ds et le passer

dans le launcher. On va aller le retrouver dans le dossier où était le 3ds et le renommer en MainBodyHigh.Solid.Gbx

On va faire un zip avec lui plus le Details.dds, le Diffuse.dds (seulement un document en 2048x2048 coloré) et l’icon.dds. C’est le minimum pour le jeu.

On peut utiliser un Zip d’une voiture existante dont on enlève tout ce qui ne nous appartienne pas.

On garde l’icon, on créera la notre quand le skin sera fini.

Les autres fichiers viendront plus tard.

On ouvre track, on va à notre voiture, on la sélectionne et on regarde si tout

fonctionne quand on joue. Si ce n’est pas le cas, retourner dans Max et chercher l’erreur, ou demander de l’aide sur carpark.

 

Les layers

On va maintenant créer l’ombre et les layers pour les skinners.

D’abord l’ombre qu'on placera dans le zip sous le nom de ProjShad.dds.

Crée un plan de 6x4 et le mettre en blanc. Le centrer en 0.0.0. Sélectionner tout ce qui n’est

pas la voiture et le cacher. Sélectionner la voiture et la monter un peu au dessus du plan.

Créer un dôme de lumière et cocher la case ombre. Le placer au dessus de la voiture .

     

 

Ouvre la fenêtre “rendu en texture. Suit la démarche sur l’image

Attention au canal en (3) il doit être sur 1.

En (7) tu peux mettre 1024 pour libérer de l’espace dans ton zip (carpark n’accepte pas de zip

de plus de 10Mo) Tu peux tester en 256, les grosse tailles prennent du temps à calculer.

Après le (8) passe sur tous les messages, c’est pas important, on va sauver après.

En (9) sauve en dds en écrivant ProjShad.dds puis en dxt 5 avec alfa. Avant de le mettre

dans le zip il faudra blanchir les bordures dans un programme 2d. (si le dds n’est pas

disponible sauve en TGA et édite dans PhotoShop ou autre)

 

Après ca on va faire le prelight. C’est exactement la même chose que l’ombre mais on choisi

le sBody au lieu du plan. On l’utilisera dans le prog 2d pour créer notre skin puis le mettre

dans le zip (à moins qu’on utilise le skin d’origine).

Pour le wire frame, c’est encore pareil mais dans la fenêtre rendu il fait sélectionner (3) et régler (4).

 

 

Le lowpoly

On va maintenant faire le low poly qui doit faire moins de 3600 vertices.

On ne saura si on est OK seulement en important. On peut avoir une idée en regardant dans le résumé.

 

D’abord on va supprimer tout ce qu’on ne voit pas

On va coller le dbody et le gbody puis avec un click droit éditer le maillage.

On va sélectionner par élément tout ce qu’on voit et qu’on veut garder puis clique droit détacher.

On supprime le dbody puis on renomme notre sélection en dbody.

On supprime les roues qu’on remplace par des cylindres qu’on texture.

On va maintenant réduire le nombre de polys en utilisant l’outil multires. Pendant qu’on

réduit, on vérifiera que la voiture ressemble toujours à ce qu’on veut. On peut également

supprimer des détails du modèle. Ça prend du temps …

Vous pouvez également trouver d’autres solutions sur google ou carpark.

Pour tester le low, on va l’importer dans un nouveau zip (copie du 1er) et renommer le low

en MainBodyHigh ET MainBody. De cette manière, on va pouvoir vérifier à quoi il ressemble

et si TM l’accepte (message d’erreur)

 

La finition

On a maintenant tout ce qu’il nous faut à mettre dans le zip. On ajoute le mainBody dans notre 1er zip.

On va créer un illum qu’on va mettre également dans le zip. C’est un fichier noir de 512x512 avec un alfa noir sauvé en dxt3.

On va créer un readme.txt avec le nom de l’auteur original et votre nom.

On va ensuite créer l’icon. On ouvre track, et notre voiture dans le painter. On ne touche à rien et on sauve.

Ça crée l’icône, mais ça modifie nos details et diffuse dds, on va donc remettre nos originaux dans le zip.

Notre voiture est finie et prête a rouler.

 

(Source Chupa)

 

Qui est en ligne ?

Nous avons 2 invités en ligne